Streit in der EU: Kommt das Aus für Lootboxen in Videospielen?

EUの争訟:これはビデオゲームルーツボックスの端になることができますか?

ゲーム内購入とギャンブルのようなゲーム内のメカニックが欧州連合内で頭に来るのに対立している。 デジタルフェアネス法の改正により、欧州委員会は、操作的慣行に対する厳しい規則を計画していますが、ゲーム業界からの激しい抵抗に直面しています。 ゲーマー、特に未成年者の両親のために、提案された対策は、一般的なタイトル間で変化を克服することができます。

欧州委員会内のパワースクラッチ

舞台裏で、欧州委員会内の異なる部門は、現在、法案の方向を上回っています。 EUのコミッショナーMichael McGrathによって導かれる消費者保護部は、結合ルールと明確な禁止のために押しています。 一方、内部文書は、通信ネットワークの局長である、コンテンツとテクノロジーがバックアップをプッシュしていることを明らかにし、欧州のハイテク部門が堅牢なマンデートに負担をかけず、業界とともにより緊密な共同規制を提唱するという主張を主張する。

欧州議会とドイツのBundesratの両方が、マイナーにアクセス可能なゲームでギャンブルのような要素に関する明示的な禁止を求めています。 以前の消費者保護対策は、大抵不足しています。 繰り返しの苦情にもかかわらず、開発者に対する著しい罰金はまれています。 ソーシャルメディアネットワークは、既存の規制下でより厳しい基準に直面していますが、 青少年保護に対するメタの多億ドルの決済—このゲーム業界は、これまでのところ、比較可能な介入によってほとんど触れられていないままです。

バーチャル サプライズ箱で造られる多重Billion-Dollarビジネス

議論の核心は、いわゆるロートボックスであり、コンテンツプレーヤーがそれらを購入した後だけランダムに受け取るデジタル宝箱です。暗いパターン。 これらは、意図的に操作可能なユーザーインターフェイスの設計慣行を心理的に判断するプレーヤーに費やすために設計されています。 ゲームが好き ゲンシンの影響 そして、 EAスポーツFC 実際のコストを偽装し、特に若いプレーヤーの間で、マイクロトランザクションを繰り返すゲーム内通貨に大きく依存します。

出版社にとって、金融屋敷は巨大です。ボストンコンサルティングは、グローバルゲーム業界が毎年280億ドル以上を占めています。 マイクロトランザクションとゲーム内収益化を通したフリー・ツー・プレイ・タイトルによるメジャー・シェア。 ヨーロッパだけでは、ゲーム内購入の市場規模は20~40億ユーロで推定されます。

電子芸術、マイクロソフト、スーパーセルなどの出版社は、規制禁止に対して忠実に押し戻されます。 EUとの議論では、電子芸術は、lootボックス禁止がブロックブスターの根本的な再設計を強制すると強調した EAスポーツFC. 産業貿易グループは厳密な規則のstifleの革新、ヨーロッパのPEGIの評価システムおよび親の責任に頼るのに調整装置を治すことを主張します。

消費者と両親が今すぐできること

欧州委員会が最終的な草案の立法を前進させ、完全な立法的なプロセスを通過するまで、新しい禁止は影響しません。 プレイヤーと両親は、したがって、自分の保護策を実行する必要があります。

  • 購入制限を有効にします。 コンソール、スマートフォン、およびPCプラットフォームでは、ゲーム内購入は、PINの後ろにロックするか、家族の設定で完全に無効にすることができます。
  • 保存された支払いの詳細を削除します。 お子様が使用するデバイスに保存されているクレジットカードまたはPayPalアカウントは削除されます。
  • 支払い資格の代わりにギフトカードを使用してください。 ゲーム内購入が許されている場合は、プリペイドカードを介して固定予算を設定することで、コントロールされていない支出を防ぐことができます。

ソース: ヘイズ – ニュース, ヘイズ – Netzpolitik

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